lunedì 24 novembre 2008

game

fino adesso ho parlato di programmi ma dopo tutto questo lavoro tutti hanno bisogno di rilassare la mente ecco i due migliori giochi ke sekondo me sono degli di nota: http://www.urban-rivals.com/ urban rivals gioco di carte kollezzionabili;


http://www.gladiatus.it/ gladiatus

buon divertimento si gioca onlin kontro miilioni di avversari

real player

Ekko il miglior riproduttore musicale di nome real player certo kome programma è un pò grandicello ma il programma nn presenta un erroreekkolo qui nella versione italiana:http://www.xnavigation.net/view/146/realplayer/download.html

velocizzare emule nuova versione

In un articolo precedente avevo spiegato Come velocizzare eMule con Emule speed booster e SpeederXP, però avendo visto che non tutti ci siete riusciti vi do un’altro consiglio. Stavolta non c’è bisogno di alcun programma, basta solo scaricare un’altra versione di eMule, ovvero: eMule MorphXT. Dopo aver cliccato sul link, per scaricarlo fate click su eMulev0.48a.-MorphXTv10.0-installer.exe . A questo punto installatelo, configuratelo e il gioco è fatto.

Per gli amanti della musica

Per le persone che dispongono di un i'pod c'è il programma di sincronizzazione i tunes compreso neell'istallazzione c'è anke quiktimeplayer insomma per ki possiede un i'pod questo programma è essenziale:

http://it.utilidades-utiles.com/download-itunes.html dova si scaricare itunes.

un ativirus ottimo e sopratutto gratuito

ki di voi nn vuole un massiama protezione da un ottimo antivirus ce ne sono all'infinito ma quello che sekondo me è il migliore è avg8.0 fà una ricerca su tutte le pagine internet e ti dice se è sicura o no è anke un ottimo anti spywear ekko il link per il download:http://www.danielesalamina.it/download-avg-antivirus-80-gratis

PS:ce ne sono altri ke kol passare dei giorni vi dirò ma il migliore è questo

Emule

Emule è un programma p2p cioè peer to peer. Esso serve per scaricare e condividere file fra diversi utenti, e il tutto avviene legalmente. Emule può collegarsi sia alla rete eDonkey, formata da client e server, sia alla rete Kademlia, creata con eMule stesso e priva di server. I download in eMule funzionano grazie ad un meccanismo di code. Ogni richiesta di upload è posta in una “lista d’attesa” propria di ogni eMule alla quale viene assegnato un punteggio calcolato. Un file può essere scaricato solo se ci sono delle fonti. Inoltre ad ogni file si possono aggiungere dei commenti, per essere più sicuri della loro validità. Tuttavia molte volte quando si scarica un file con poche fonti il download è molto lento (soprattutto se si tratta di film). E’ possibile comunque aumentare la velocità sia di download che di upload servendoci di 2 programmi: Emule speed booster e SpeederXP, che li possiamo scaricare anche da eMule. Quindi una volta scaricato Emule speed booster procediamo con l’installazione, cliccando su next. Lo apriamo e lo riduciamo ad icona. Adesso installiamo anche SpeederXP e impostiamo come velocità 9555, ed anche questo lo riduciamo ad icona. Quindi apriamo eMule e la velocità dovrebbe aumentare di parecchio. L’ho provato anche io e devo dire che funziona veramente bene. ;):-)

guida rpgmaker

In un precedente artikolo avevo detto ke a giorni inserivo una guida per il programma rpgmaker ed invece ekkola qui giakke pronta per voi la guida è un pò lunga ma se la seguirete uscira fuori un bel gioko!:


GUIDA PER RPGMAKER XP


IMPORTARE LE RISORSE

Nella barra degli Strumenti andiamo a selezionare la voce Tools → Rtp Manager (o F10).

Questa è la finestra che comparirà:

Selezioniamo, sulla sinistra, il tipo di risorsa che intendiamo importare (es. un battleback) e successivamente clicchiamo su Importa*.

Si aprirà questa finestra:

Clicchiamo con il pulsante sinistro del mouse sullo sfondo per renderlo trasparente.

Clicchiamo con il pulsante destro sul colore che intendiamo rendere traslucente (tipo le ombre, questo soprattutto nei tileset).

Una volta importata, la risorsa sarà disponibile all’interno del tool.

* la risorsa deve essere in Scala di colore (non RGB) ed estensione .png

IL DATABASE

Nella barra degli Strumenti andiamo a selezionare la voce Tools → Databse (o F9).

Apparirà questa finestra:

EROI

Qui è dove inseriamo le caratteristiche dei personaggi che andremo ad utilizzare nel gioco.

La schermata è molto intuitiva: a sinistra troviamo la lista dei pg e in basso cliccando su “Numero oggetti” possiamo ampliare tale lista.

Sulla destra ci sono le caratteristiche di ogni singolo pg: qui scegliamo la classe, il livello di partenza, la grafica del pg e le armi che esso avrà equipaggiate.

Cliccando nei riquadri delle “Statistiche” è possibile personalizzare gli Hp, la forza, l’agilità. Infine su “Curva d’esperienza” possiamo decidere quanta esperienza far acquisire al pg per passare di livello.

CLASSI

Qui è dove impostiamo le classi dei vari pg.

A sinistra troviamo la solita lista con le varie classi create.

Sulla destra troviamo la finestra in cui poter modificare ogni singola classe: in “Posizione” scegliamo la posizione che il pg, con quella determinata classe, avrà in battaglia.

Poco sotto scegliamo le armi e le armature che si potranno utilizzare appartenendo a quella determinata classe.

Sulla destra troviamo gli “Attributi” e le “Condizioni” che possiamo associare alla classe.

Notare che se settiamo un elemento su A, vuol dire che siamo deboli a quell’elemento, mentre andando dalla A alla F, si è sempre più resistenti. F lo assorbe.

In “Magie apprese” andremo a scegliere, per ogni livello del pg, le magie e/o abilità che potrà acquisire quando si raggiungerà quel determinato livello.

MAGIE (O SKILLS)

Quasi tutte le statistiche sono facilmente comprensibili, a parte queste:

  • Difesa fisica: Se settiamo a 0, vuol dire che la tecnica ignora la difesa. A 100 invece, la difesa fisica viene presa molto in considerazione. Cioè se attacchiamo un nemico con difesa molto alta, i danni saranno bassi. Invece con 0 avremmo una tecnica “perforante”.
  • Destrezza: simile alla difesa. Più alto è il valore, più verrà tenuta in conto la destrezza del nemico.
  • Difesa magica: Stessa cosa. Tiene in conto la dif. Magica nemica.
  • Evasione: Quanto il sistema tiene in conto dell’evasione. L’evasione è calcolata sulle statistiche di chi lancia la tecnica. Le tecniche magiche hanno sempre 0 di evasione, infatti sono in schivabili. Le tecniche fisiche hanno 100, come un attacco fisico medio. Ma comunque si può variare.

Per quanto riguarda la voce “Evento comune”, serve a fare in modo che una tecnica, quando lanciata, attivi un evento comune. La lista degli eventi comuni è alla fine del database, alla voce “Sistema” e potete metterci quello che volete.

OGGETTI, ARMI E ARMATURE

Nulla di difficile da capire: gli oggetti peraltro utilizzano gli eventi comuni proprio come le magie. Qui, basta provare, è tutto estremamente intuitivo.

MOSTRI

In questa sezione potete settare le grafiche dei vostri mostri (che, se avete personalizzato il BS con uno script, dovranno essere adeguate a quello script), le loro statistiche, ogni cosa.

Le resistenze si applicano come per gli eroi, F vuol dire resistente, A vuol dire debole.

Ora una cosa molto importante per regolare il comportamento dei vostri mostri è il riquadro più in basso, quello delle azioni. Se cliccate col destro e poi cliccate su modifica vi comparira una finestrella per decidere una delle possibili azioni del mostro.

Questo ha 7 opzioni:

1. Turno [ ] + [ ] X. Vedrete questa scritta “turno” seguita da due caselle in cui immettere un numero, e alla fine una X. Che cavolo significa? Io l’ho scoperto adesso… non essendomene mai interessato non avevo mai sperimentato. Io avevo sempre messo 0… oppure 10, mai capito cosa fosse la X. E’ ovvio che se nel primo quadrante scriviamo 10, l’azione verrà compiuta nel turno 10. Ma il secondo quadrante? Ecco, quello indica ogni quanti turni verra ripetuta l’azione. Esempio, se mettiamo nella prima casella 1, e nella seconda 2, l’azione verrà effettuata la prima volta nel turno 1, poi ogni due turni si ripeterà. Quindi nel turno 3,5,7,9…

2. HP <>. Questo ovviamente significa che SOLO SE il mostro ha gli Hp sotto la percentuale da voi inserita, compie quell’azione.

3. Livello medio > di. Il mostro compierà l’azione solo se il livello medio della squadra è maggiore del numero da voi inserito

4. Switch [] ON. Il mostro compie quell’attacco solo se un certo switch (ovviamente da voi settato a ON precedentemente durante il gioco tramite eventi o common events) è attivo.

5. Base. Le azioni di base. Potete farlo attaccare, scappare, metterlo in difesa…

6. Magia. Se il mostro ha sufficienti Mp compierà la magia o tecnica da voi selezionata.

7. Probabilità. Più alta è impostata, più spesso verrà eseguita l’azione. Un’azione con probabilità 3 non verrà praticamente mai eseguita se ne avete messa un'altra di livello 7.

GRUPPI DI MOSTRI

Il pannello è intuitivo, quindi c’è poco da spiegare.

E’ facile capire come posizionare i mostri e come aggiungerli… basta un doppio click sul mostro che si vuole, cliccando sulla lista dei mostri in alto a destra, e questi compaiono sullo schermo, e li possiamo spostare… se ci clicchiamo col destro compaiono due opzioni possibili, nascosto e invincibile.

Invincibile si capisce, ma nascosto esattamente che vuol dire?

Vuol dire che il mostro c’è, ma non viene contato come combattente. Se voi uccidete gli altri mostri, la battaglia finisce ed è come se lui non fosse mai esistito. Ma a che serve, vi chiederete?

Ecco come si usa questa opzione: io setto un mostro come nascosto.

Poi, in battaglia, con il comando “show hidden monster” o “evoca mostro” nella versione italiana, il mostro compare in gioco, compare la grafica e viene effettivamente contato come mostro da sconfiggere. Questo può essere utilizzato per evocazioni da parte dei nemici, oppure per generare sulla mappa mostri a caso, mediante eventi.

Ora vedremo come utilizzare gli eventi in battaglia.

Nel riquadro in basso a destra abbiamo 4 bottoni:

  • Nuova pagina
  • Copia pagina
  • Incolla pagina
  • Cancella pagina
  • Pulisci pagina

Le funzioni di queste si capiscono subito.. ci si mette di più a capire a che servono le pagine, e come si usa quelle finestrella di selezione “Condizione” e “Frequenza”.

Partiamo dalla Condizione.

La userete anche negli eventi su mappa.

Ma sono diverse dalle condizioni degli eventi, sono più brevi e semplici, elenchiamole:

  • Turno. Identica alla condizione che avevamo nelle azioni dei mostri. Solo che qui i turni vengono considerati globalmente. Cioè prima era il mostro che ogni volta che svolgeva tot. Turni, compieva una certa azione, mentre ora, ogni tot turni di battaglia succede un determinato evento, che è quello che voi scriverete nella pagina.
  • Nemico. Qui potete impostare che se uno degli 8 nemici ha gli HP inferiori a tot. Percentuale, allora succederà quello che avete scritto nella pagina.
  • Eroe. Lo stesso, ma con gli HP dell’eroe.
  • Switch. Se un certo Switch è ON, si verificheranno i comandi che avete inserito nella pagina. Un esempio pratico: facciamo una piccola mappa dove ci sono solo 2 eventi. Uno ha la grafica di un mago, e nei comandi ci inserite un messaggio “Ecco, ti potenzio. Ora puoi sconfiggere i fantasmi”, e dopo con il comando Switch settate a ON lo switch 0001. L’altro evento ha la grafica di un fantasma, e nei comandi ci inserite il comando “Battaglia”, e come gruppo di mostri il gruppo 1 (che sono i 2 fantasmi se non ricordo male). Infine, nella finestra dei comandi del gruppo 1, fissate come condizione Turno [1] + [0]X, Switch 0001 ON, Frequenza [Battaglia]. Nei comandi della pagina inserite questi comandi: prima inserite un messaggio “Potere del mago!” poi inserite il comando, nella terza pagina “Danneggia nemico” o nelle versioni ENG “Deal Damage”, impostate per tutti i nemici una quantita di danni enorme. Fatto questo, se voi nella pappina andrete subito a premere invio sul fantasma, inizierete la battaglia normalmente. Se invece prima parlerete col mago e poi farete la battaglia, al primo turno in battaglia verrà visualizzato il messaggio “Potere del mago!” e i danni da voi inseriti verranno inflitti a tutti i fantasmi nemici, che moriranno.

Parliamo ora della “Frequenza”. Qui avete tre scelte:

  • Battaglia. Quello che inserite nella pagina si verificherà solo una volta in battaglia, la prima volta in cui le condizioni sono raggiunte.
  • Turno. Quello che inserite nella pagina si verificherà ogni turno in cui le condizioni sono raggiunte.
  • Frame. Quello che inserite si verificherà ogni volta che le condizioni sono raggiunte, indipendentemente dai turni.

Piccola spiegazione sulle pagine.

Con i quattro pulsanti a sinistra voi potete creare molteplici pagine. Pagina 1,2,3,4…

Ora, il programma legge le pagine all’indietro.

Parte dall’ultima e finisce con la prima.

Se le condizioni che avete impostato per l’ultima pagina sono valide, lui eseguirà l’ultima pagina. Quindi MAI dimenticarsi di mettere le condizioni dell’ultima pagina, o tutte le altre non serviranno a nulla. Non verranno nemmeno lette.

Questo funziona anche con tutti gli eventi.

ANIMAZIONI

Ora, da qui potete creare le vostre belle animazioni. Come prima cosa scegliete una casella dalla listra a sinistra, magari vuota se ne volete creare una nuova, oppure prendete un’animazione già esistente per modificarla.

Se tutte le caselle sono usate, cliccate in basso a sinistra su “Numero Oggetti”, e inserite un numero più grande… il database aumenterà il numero di animazioni e alla fine della lista troverete delle nuove caselle vuote. Ora, scegliete un File animazione, cioè una grafica, dal bottone in alto a sinistra, dopo aver dato un nome alla vostra animazione.

Ora, potete settare il bersaglio (l’inquadratura) dell’animazione, e con il bottone “Frames”, decidere quanto tempo dura. Ricordo che 20 frames equivalgono a 1 secondo.

Ora questi 20 frames sono come 20 immagini diverse che vengono mostrate nel giro di un secondo. E’ necessario quindi, per ottenere un animazione di un secondo, riempirle tutte.

In ogni frames, voi dovreste prima selezionare dalle caselle in basso quale quadrante dell’animazione inserire, e in ogni frame, inserirne uno.

Potete, ciccandoci sopra col tasto destro, applicare ogni effetto da voi desiderato, come opacità, ingrandimento, rotazione, tutto quello che volete.

  • Incolla precedente. Si capisce direi...
  • Incolla frame. Nella versione italiana la traduzione è sbagliata. Infatti la funzione serve a PULIRE i frame. Scrivete ad esempio 1 e 20, e lui cancellera ogni cosa presente nei frames dall’ 1 al 20.
  • Copia Frame. Qui inserite ad esempio nelle tre caselle, 1, 10 e 11. Lui copierà i frames presenti dal frame 1 al 10, e li incollerà nei frames dall’11 in poi. Se il massimo dei frame è 20, uno verrà tagliato, perché per starci tutti servirebbe anche il frame 21.
  • Completamento automatico. Questa è la scoperta dell’oro per ogni creatore di animations. Io stesso l’ho fatta molto in ritardo, solo perché ho potuto ottenere la versione più recente con l’help in ENG, che prima avevo in giapponese e beh… non aiutava molto. Vi spiego come utilizzare questa funzione. Facciamo un esempio. Nella vostra animazione da 20 frames, inserite un immagine nel primo frames, ruotatela e opacizzatela come volete. Inserite un’altra immagine nell’ultimo frames. Ora usate il completamento automatico. Come Frames scrivete 1 e 20 (in alto su “Frames”), come celle 1 – 1 (è sufficiente la cella 1 visto che avete inserito un’immagine sola), e selezionate le caselle Sprite, Posizione/Grandezza/Rotazione, e Opacità/Blending. Come per magia, tutti i frames si riempiranno. Cliccate il pulsante “Colpisci” o “Hit”, e vi mostrerà l’animazione. Vedrete l’immagine da voi inserita nel primo frames, muoversi, ruotare e cambiare opacità, per posizionarsi come l’immagine inserita nell’ultimo frame. Magico, no?
  • Shift Frames. Avete sbagliato nei posizionamenti, la vostra immagine risulta scentrata? Bene, con questo bottone, potete spostare le celle che desiderate nei frame che desiderate di tot. Coordinate X e tot. Coordinate Y. Per fare un esempio… faccio l’animazione di un esplosione. Però tutte le caselle le ho fatte nello stesso punto, in alto a destra. Voglio che vengano visualizzate tutte in alto ma al centro e non a desrta? Bene, allora o uso il comando modifica celle (che spiegherò tra poche righe), oppure, nel caso le caselle non siano tutte esattamente nello stesso punto, calcolo a occhio la distanza dal centro, e faccio shift, per fare un esempio di Coord X [ - 50], Y [0]. Le immagini restano alla stessa altezza ma si spostano a sinistra. Tutte quante, in tutti i frames selezionati. Non è comodo? Una X positiva sposta a destra. Una Y negativa sposta verso l’alto, mentre una positiva verso il basso. Fate un po’ di prove e capirete perfettamente.
  • Modifica Celle. Volete crere l’animazione di uno slash ma non avete palle di posizionare le immagini una per una sullo stesso punto? Bene, allora inserite in ogni frame la stessa immagine in un punto a caso. Una volta riempiti tutti i frame, cliccate su “Modifica Celle”, impostate i Frames dal primo all’ultimo dell’animazione, impostate le celle da 1 a 1 (vi bastano quelle), cliccate su Coord X, e lasciate 0 o mettete le coordinate che volete, stesso per le coordinate Y. Ora, l’animazione vi mostrerà sempre l’immagine nella stessa identica posizione! Attraverso questo potete anche settare moltre altre cose, come la trasparenza, la rotazione, la specularità, il blending (Normale = l’immagine così com’è, Aggiungi = l’immagine un po’ trasparente quasi fosforescente, Sottrai = l’immagine è come un buco nero, assorbe la luce in parte).

Detto questo, non rimane che dire che con i pulsanti “Colpisci” e “Manca” avete l’anteprima delle animazioni. Inoltre nella finestra degli effetti, potete aggiungere, impostando in quali frame, flash, effetti sonori, e altri effetti del genere. Utile per dare enfasi alle animazioni.

CHIPSET

Qui è dove inseriamo i tileset (ossia le mappe) e dove definiamo le loro caratteristiche.

- Nome: inseriamo il nome del tileset

- Chipset: qui scegliamo il tileset che vogliamo utilizzare pe rrealizzare una mappa

- Auto-TileSet: è dove andiamo a selezionare le parti automatiche che generano l’acqua, le strade, ecc..

- Panorama: permette di scegliere il panorama che farà da sfondo alla mappa

- Nebbia: qui scegliamo l’immagine della fog (nebbia) che ricoprirà la mappa

- Background: è lo sfondo che ci sarà nel BS quando inizierà uno scontro nella mappa

LIVELLI: è dove scegliamo le parti in cui il pg potrà passare e dove no (con la “X”).

4 DIREZIONI: è dove stabiliamo le direzioni che ogni singolo quadrato (tile) potrà avere.

PRIORITA’: qui impostiamo il passaggio dietro gli oggetti, per dare una profondità/priorità agli oggetti (es. per far passare il pg dietro un albero senza che ci passi sopra).

LIVELLI OSCURANTI: scegliamo i tile che oscureranno la parte inferiore del pg (es. per ricreare l’effetto erba alta o per i quadranti d’acqua camminabile).

INCONTRA ATTRAVERSO: Serve a poter interagire con gli eventi attraverso quel tile. Ad esempio, se il tile di un bancone viene settato su "incontra attraverso", si potrà parlare col negoziante dall'altra parte del bancone, anche se c'è un tile che vi separa.

TERRENO: è dove scegliamo il tipo di terreno per ogni tile (se è acqua, se è terra, ecc..).

CREAZIONE DI UN EVENTO

Facendo doppio click sulla mappa (o pulsante di destra: nuovo evento) si accede a questa finestra:

- In alto a sinistra c’è il nome dell’evento o ID (in questo caso EV029).

- Poco sotto troviamo le eventuali condizioni di attivazioni (switch e variabili).

- Cliccando nel quadrato con scritto grafica possiamo scegliere la grafica che l’evento in questione avrà nella mappa (quindi un chara o un oggetto).

- Nelle opzioni scegliamo il tipo di movimento/azione che la grafica avrà.

- In movimento impostiamo il tipo di movimento (e non solo) che l’evento potrà fare.

- In condizioni di avvio stabiliamo se l’evento dovrà attivarsi alla pressione del tasto con l’evento, al contatto tra evento e pg, al passaggio del pg sopra l’evento, all’inizio della mappa oppure durante altri eventi.

Facendo doppio click nella finestra a destra, Comandi, apparirà la seguente finestra:

Come si può notare ci sono tre pagine in cui troviamo i comandi che possiamo utilizzare.

1° PAGINA

I comandi di base sono:

- Messaggio: è dove scriviamo i dialoghi che avvengono tra i vari pg.

- Scelta: ci permette di inserire delle scelte durante un dialogo.

- Aspetta: è dove stabiliamo un tot di tempo per fare qualcosa.

- IF: ci permette di effettuare dei controlli (es. SE arma “coltello” posseduto: ATK + 10).

- Elimina evento: da inserire con le condizioni di avvio “Inizio automatico” e “Processo parallelo” per far terminare l’evento.

- Evento comune: serve per richiamare gli eventi presenti nel Database.

- Switch locale: ossia delle switch “veloci” utili per creare l’animazione di porte e bauli.

- Variabile: se non sapete cosa sono, andate a cercarvi un buon tutorial, perché sono utili.

- Modifica Denaro, Armi,ecc…: per aggiungere i vari oggetti creati nel Database.

2° PAGINA

I comandi di base sono:

- Trasporto: permette di trasportare il pg in una nuova mappa (da settare con evento su “Azione” o al “Tocco con l’eroe”).

- Posiziona evento: permette di decidere la posizione di un qualsiasi evento.

- Muovi evento: permette di far muovere un evento (utile per i dialoghi e per intro).

- Attendi fine movimento: da inserire quando vogliamo fare in modo che il nostro pg, dopo una conversazione, aspetti che un altro pg esca prima di potersi muovere (per esempio).

- Mostra figura: serve a mostrare a video una figura (per cancellarla inserire il comando “Cancella figura”).

- Suona BGM, ME, SE: servono per inserire i vari effetti sonori (di accompagnamento o quelli della natura).

3° PAGINA

I comandi di base sono:

- Battaglia: permette di inserire lo scontro con dei nemici.

- Negozio: per inserire, appunto, un negozio in cui comperare armi, pozioni, ecc…

- Mostra animazione: per mostrare, sull’evento, una particolare animazione.

- Script: è dove inseriamo i famosi “Call script” che servono a richiamare gli script veri e propri che si trovano nell’Editor, ma si possono usare anche per inserire piccoli script.

PROPRIETA’ DI UNA MAPPA

Cliccando con il pulsante di destra su una mappa possiamo entrare nelle sue Proprietà.

- Nome: è il nome della mappa (modificabile con un nome più identificativo)

- Chipset: qui scegliamo il tileset che intendiamo usare per mappare la mappa

- Larghezza e Altezza: scegliamo le misure della mappa

- BGM – BGS: è dove scegliamo la musica hce sarà presente nella mappa

- Incontri: facendo doppio click accediamo alla lista dei mostri che possiamo inserire nella mappa.

- Frequenza: è dove stabiliamo dopo quanti passi avremo la posibilità di incontrare un mostro (e quindi iniziare uno scontro).